2014年09月10日

MayaLT

数日前に家の作業用に買ったMayaLTが届きました。
仕事では通常のMayaを使用しておりますが、
家ではZbrushがメインですし、UV展開や祖形づくりはBlenderで行っておりました。
しかし、そろそろもう少しややこしい物を作りたく、普段慣れたものを使いたいなと購入に至りました。

melしか使えないので仕事で使っているのと同等とは行きませんが、
家で作業する分には問題なさそうです。自動UV展開ツールが無いのが少し痛いぐらいでしょうか。

あとはプラグインも読めないのでGoZが使えません。
OBJで持っていけばいいのですが、問題はCrease(折り目エッジ)です。
GoZであればCreaseをかければそれがそのままZbrushで反映されます。
OBJはこれが一手間かかります。
Zbrushではグループ情報を持っていればCreasePGでグループのアウトライン部分にCreaseがかかります。
これを利用します。
creasePG.jpg

ZbrushでいうグループはMayaでいうsetにあたります。
Maya:作成→セット→セット
この機能で選択したフェイスをセットとして登録します。
そして、これをOBJでエクスポートし、Zbrushでインポートします。
↓たとえば
face_cre.jpg

face_cre_01.jpg

Zbrushでインポートしてポリフレーム表示にすると先ほどセットにしたものが、
別ポリグループになったことがわかります。これに最初のCreasePGをかければ完了です!
face_cre_02.jpg

少し手間ですが、Crease自体はハードサーフェスモデルなどを作る際には必要なテクでもあります。
MayaLTを使っている方は試してみてはいかがでしょうか。
(実はインポートからCreaseまでを一連としたZbrushのプラグインがあります。興味のある方はSmoothGroup Importで調べて見てください。)

ココからは自分で解決できなかったことです。
上でCreaseをポリグループから作りましたが、
これではどうしても一発で作れないCreaseエッジがあります。
それはこんな場合↓
creaseno_00.jpg
赤線だけにポリグループからCreaseをかけたいと思います。とても簡単に見えると思います。
しかし、ポリグループからではこれはできないのです。こうなります。
creaseno_01.jpg
当然ですよね。フェース単位でグループが表されている以上どうにもなりません。

この場合あとから余計な部分をUncreaseすればいいのですが、複雑な形状ではとても苦労します。
もし他に方法がありましたら是非お教えください。
宜しくお願い致します!
タグ:3DCG Maya MayaLT
posted by momo at 00:36| Comment(0) | 日記

2014年09月05日

CEDEC

CEDECに参加して参りました。
http://cedec.cesa.or.jp/2014/index.html
今年の個人的に感じた傾向としては(アート関連)
ゲームハード世代移行における新技術・開発手法、ゲームエンジン、VRに関するセッションが多かったように思います。
VRは特に展示でOculus Rift(オキュラスリフト)を使用したものが数多く見受けられました。
また、体験会ではMorpheusもかなり人気があったのかなと。

一昨年あたりから爆発的に増えたスマホアプリのセッションはだいぶと減ったようですが、
TENGAMIのような人気タイトルのセッションは満員でした。内容もMODOのプラグイン開発の話だったりと、スマホアプリの開発の多様性が伺えました。

主なセッションの記事はこちらから読めますので、ご興味ある方は是非。
どれが今後の自分に関係してくるかこの業界はわかりませんからね!

モデルは細かいもののベースをちまちま作成中です。
parts.jpg
posted by momo at 01:38| Comment(0) | 日記