2014年09月10日

MayaLT

数日前に家の作業用に買ったMayaLTが届きました。
仕事では通常のMayaを使用しておりますが、
家ではZbrushがメインですし、UV展開や祖形づくりはBlenderで行っておりました。
しかし、そろそろもう少しややこしい物を作りたく、普段慣れたものを使いたいなと購入に至りました。

melしか使えないので仕事で使っているのと同等とは行きませんが、
家で作業する分には問題なさそうです。自動UV展開ツールが無いのが少し痛いぐらいでしょうか。

あとはプラグインも読めないのでGoZが使えません。
OBJで持っていけばいいのですが、問題はCrease(折り目エッジ)です。
GoZであればCreaseをかければそれがそのままZbrushで反映されます。
OBJはこれが一手間かかります。
Zbrushではグループ情報を持っていればCreasePGでグループのアウトライン部分にCreaseがかかります。
これを利用します。
creasePG.jpg

ZbrushでいうグループはMayaでいうsetにあたります。
Maya:作成→セット→セット
この機能で選択したフェイスをセットとして登録します。
そして、これをOBJでエクスポートし、Zbrushでインポートします。
↓たとえば
face_cre.jpg

face_cre_01.jpg

Zbrushでインポートしてポリフレーム表示にすると先ほどセットにしたものが、
別ポリグループになったことがわかります。これに最初のCreasePGをかければ完了です!
face_cre_02.jpg

少し手間ですが、Crease自体はハードサーフェスモデルなどを作る際には必要なテクでもあります。
MayaLTを使っている方は試してみてはいかがでしょうか。
(実はインポートからCreaseまでを一連としたZbrushのプラグインがあります。興味のある方はSmoothGroup Importで調べて見てください。)

ココからは自分で解決できなかったことです。
上でCreaseをポリグループから作りましたが、
これではどうしても一発で作れないCreaseエッジがあります。
それはこんな場合↓
creaseno_00.jpg
赤線だけにポリグループからCreaseをかけたいと思います。とても簡単に見えると思います。
しかし、ポリグループからではこれはできないのです。こうなります。
creaseno_01.jpg
当然ですよね。フェース単位でグループが表されている以上どうにもなりません。

この場合あとから余計な部分をUncreaseすればいいのですが、複雑な形状ではとても苦労します。
もし他に方法がありましたら是非お教えください。
宜しくお願い致します!
タグ:3DCG Maya MayaLT
posted by momo at 00:36| Comment(0) | 日記