2014年08月20日

ノーマルマップとは!Part1

今回はノーマルマップという魔法のようなマップのことについて説明します。
長くなるのでパートで分けます。Part1はノーマルマップについてやさしく解説します。

3DCGをやっている方なら一度は目にしたこと、聞いたことはあるかもしれません。
ノーマルマップのノーマルとは「normal=法線」で要は法線マップということです。
法線と聞くと難しそうで手がでにくくなりますが、今回は法線を理解しなくても、
なんていいマップなんだろう!使いたい!と思えるような優しい解説を心がけます。
使っていくうちに知識はあとからついてきますしね!

ということで早速実例です。
簡単なキューブの角をとったモデルを用意します。(Toolbag2というビュワーを使ってます。)
simplecube.jpg
なんの面白みもないですよね。しかもポリゴンの数も少なくてこれ以上どうていいのやら...
ではそれにノーマルマップを貼ってみます。
normalcube.jpg
えっ!何かが浮かびあがった!しかもちゃんと立体にみえる!

これがノーマルマップのちからです。すごい!
ちなみにこちらがノーマルマップになります。
cube_normal.jpg
ではノーマルマップとはなにかというと、
この例ではポリゴン数は少なく、複雑な形状を表現できません。
ところがノーマルマップをはることでポリゴンの代わりに擬似的な立体を作り出すことができ、
またデコボコの単位はピクセルととても細かいものなので複雑、微細な形状の表現ができます。
色を表現するのがカラーテクスチャ、ディフューズテクスチャだとすると、
デコボコを表現するのがノーマルマップですね。

でもこれを何につかうの?
そんなことしなくても、別にZbrushとかみたいにたくさんポリゴン使えば
なんでも表現できるじゃん!
ごもっともです!
しかし、それではなかなか使い物にならないのです!
例を出しますと、ゲーム制作の現場では表示できるモデルのポリゴン数がある程度決まっていたりします。
ポリゴン数を無限に使うと、メモリに乗らなかったり、モデルデータ自体の容量が大きくなったり、
アニメーションさせるにも計算がとてもたいへんになったりします。
せっかくモデル作ったのにゲームに使えない!それどころかゲームを動かなくしてしまう!!
そんな悲しいことないですよね。

そこで使うのがこのノーマルマップです。
ポリゴン数を減らしたモデルにノーマルマップを貼ることで、
あたかも複雑なポリゴンモデルのように見えます。
最近ですとPC、今世代据え置き機ではかなり多くのポリゴンが使えるようになりました。
それでもシワや細かい傷、装飾等クオリティアップのため外すことのできないマップとなっています。

以前作ったモデル 
かなりのポリゴンを使っていますが、右のノーマルマップを貼ったものと比べるとやはりボケボケです。
before_after.jpg

なんとなくわかっていただけましたでしょうか?
次のパートでは実際ノーマルマップの作り方を解説してゆきます!!
posted by momo at 21:44| Comment(0) | 日記
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前:

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント: