2014年09月21日

ステンドグラスづくり

今週末はデジタルから少し離れて工作、「ステンドグラスづくり」をしてきました。
おじゃましたのはこちら「CAPYBALABO」さんです。

CAPYBALABOさんのブログを見ていただけるとわかるのですが、
ステンドグラスという古典的なものでありながらも、そこに3DCGを利用しています。
興味がとてもあったので、とりあえず体験会という形で作ってきました。

体験会の様子
ガラスカットからはじまり
DSC_0876.JPG

研磨や
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ハンダ付け下準備
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ハンダ付け
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ハンダを染めて完成!ライトオン!
DSC_0910.JPG
DSC_0913.JPG

やってみるとこれがまたかなり難しいです。
手先は器用な自信はあるのですが、それ以上にひたすらな練習がものをいいそうです。
ただできてライトを付けてみるとこの一連の作業の辛さなんてどこかへいってしまいますね。
今回は最初なので簡単な形状だったのですが、自分でモデルを作ってシミュレートして、
次の機会にはもう少し複雑なものを作ってみたくなりました。

詳しくの工程はCAPYBALABOさんのブログの方に載っていますので御覧ください。
posted by momo at 23:47| Comment(0) | 日記

2014年09月17日

作り直し

MayaLTでの作業環境が整うとZbrushで直感で作ってきたところが気になり始めます。
ということで、まずはパーツを作り直しです。

エッジを立てたいところを意識してモデリングします。
belt.jpg

以前解説したsetを作りZbrushのpolygroupsにする方法をとります。
ZbrushでobjをインポートしたらCreasePG。そして、二回ほどスムースのDivideをかけたらUncrease。
最後に一度スムースのDivideをかけたらエッジが効き過ぎない、柔らかいかんじになります。
beltz.jpg

どんどん作りなおして行きたいと思います。

posted by momo at 01:14| Comment(0) | 日記

2014年09月11日

命名規則と骨

MayaLTが来たので以前に作ったものも合わせて、
スケールやポジション、軸向きなどを修正しました。
Zbrushの座標って結構ルーズでもどうにかなってしまうので、
たまにこうしてキレイにしてあげます。

そのついでに試しに骨も入れてみます。
自分の場合ポーズを最低限つけて、その後バインドを外し、
モデル自体をいじって調整してしまうので、そこまで複雑に作りません。
またアニメーションつけるわけではないのでリグも組みません。

モデルは以前のままですがポーズとらせると...
骨はこれに指とかつま先とかを加えます。
bone.jpg

骨の作業に限らずですが、オブジェクトの命名はとても大切です。
自分の家で作業するとルーズになりがちですが、
日頃からきれいなシーン作りを心がけたいものです。
例えば..
named.jpg

いまは簡単なシーンですのでめちゃくちゃだったとしてもそこまで困りませんが、
仕事となると厳格な命名規則があったりします。
命名がしっかりしていれば、見やすいだけでなく、ツールも作りやすくなります。
また、現在の開発では分業化が進み、自分の作成したモデルに対し他の人の手が入ることもあります。
もちろん逆もあり、他の人の作ったものの命名がめちゃくちゃな場合、続きを作業するのも厄介になります。
フェイシャル有りで、補助骨の沢山入ったモデルだと骨の数は数十、時には百を超えます。
そこにモーションキャプチャのデータを流し込む。となったらもう大変です。
相当気を使って作っていく必要があります。

まずは体の部位(finger、fing、hand、hnd...)
オブジェクトの属性、(joint、jnt、jt、mesh、skin...とかとか覚えやすいので)
複数あった場合の番号(_00、_01、_num00...)
オブジェクトの位置(_l、_r、_c...左右中央)
大文字、小文字(プロジェクトを管理する場合大文字小文字はとても重要になります!とてもとても!!)
等自分で規則を作るといいと思います。
いまはなんでやっているのかわからないかも知れませんが、
習慣にすれば、いつの日にか良かったなと思えるはずです。
posted by momo at 21:29| Comment(0) | 日記

2014年09月10日

MayaLT

数日前に家の作業用に買ったMayaLTが届きました。
仕事では通常のMayaを使用しておりますが、
家ではZbrushがメインですし、UV展開や祖形づくりはBlenderで行っておりました。
しかし、そろそろもう少しややこしい物を作りたく、普段慣れたものを使いたいなと購入に至りました。

melしか使えないので仕事で使っているのと同等とは行きませんが、
家で作業する分には問題なさそうです。自動UV展開ツールが無いのが少し痛いぐらいでしょうか。

あとはプラグインも読めないのでGoZが使えません。
OBJで持っていけばいいのですが、問題はCrease(折り目エッジ)です。
GoZであればCreaseをかければそれがそのままZbrushで反映されます。
OBJはこれが一手間かかります。
Zbrushではグループ情報を持っていればCreasePGでグループのアウトライン部分にCreaseがかかります。
これを利用します。
creasePG.jpg

ZbrushでいうグループはMayaでいうsetにあたります。
Maya:作成→セット→セット
この機能で選択したフェイスをセットとして登録します。
そして、これをOBJでエクスポートし、Zbrushでインポートします。
↓たとえば
face_cre.jpg

face_cre_01.jpg

Zbrushでインポートしてポリフレーム表示にすると先ほどセットにしたものが、
別ポリグループになったことがわかります。これに最初のCreasePGをかければ完了です!
face_cre_02.jpg

少し手間ですが、Crease自体はハードサーフェスモデルなどを作る際には必要なテクでもあります。
MayaLTを使っている方は試してみてはいかがでしょうか。
(実はインポートからCreaseまでを一連としたZbrushのプラグインがあります。興味のある方はSmoothGroup Importで調べて見てください。)

ココからは自分で解決できなかったことです。
上でCreaseをポリグループから作りましたが、
これではどうしても一発で作れないCreaseエッジがあります。
それはこんな場合↓
creaseno_00.jpg
赤線だけにポリグループからCreaseをかけたいと思います。とても簡単に見えると思います。
しかし、ポリグループからではこれはできないのです。こうなります。
creaseno_01.jpg
当然ですよね。フェース単位でグループが表されている以上どうにもなりません。

この場合あとから余計な部分をUncreaseすればいいのですが、複雑な形状ではとても苦労します。
もし他に方法がありましたら是非お教えください。
宜しくお願い致します!
タグ:3DCG Maya MayaLT
posted by momo at 00:36| Comment(0) | 日記

2014年09月05日

CEDEC

CEDECに参加して参りました。
http://cedec.cesa.or.jp/2014/index.html
今年の個人的に感じた傾向としては(アート関連)
ゲームハード世代移行における新技術・開発手法、ゲームエンジン、VRに関するセッションが多かったように思います。
VRは特に展示でOculus Rift(オキュラスリフト)を使用したものが数多く見受けられました。
また、体験会ではMorpheusもかなり人気があったのかなと。

一昨年あたりから爆発的に増えたスマホアプリのセッションはだいぶと減ったようですが、
TENGAMIのような人気タイトルのセッションは満員でした。内容もMODOのプラグイン開発の話だったりと、スマホアプリの開発の多様性が伺えました。

主なセッションの記事はこちらから読めますので、ご興味ある方は是非。
どれが今後の自分に関係してくるかこの業界はわかりませんからね!

モデルは細かいもののベースをちまちま作成中です。
parts.jpg
posted by momo at 01:38| Comment(0) | 日記